約 2,059,583 件
https://w.atwiki.jp/gowjwiki/pages/38.html
初期武器 初期武器はアサルトライフル4種、ショットガン2種、スナイパーライフル1種の7種類から選択することができる。 アサルトライフルは中距離、ショットガンは近距離、スナイパーライフルは遠距離での射撃が有利となっており、自分の立ち回りに合わせた武器を選択することが重要となっているため、使用者が多いからといって自分もその武器を真似する必要は一切ない。 選択できるグレネードは5種で殺傷能力があるものから回復能力があるものまでと幅広い。 なお、サブ武器であるピストル枠はスナップピストル固定となっていて選択することはできない。 ランサー チェーンソーが装備されている中距離戦に適したCOG兵の標準フルオートアサルトライフル。 装弾数が多く、威力、反動も並で万能型の武器。 Bボタンを長押しすることでチェーンソーを起動させることができ、近距離戦で対応できない時に有力。 チェーンソーで敵を切っている間は無防備状態となるので注意が必要。 また、敵もチェーンソーを起動してる場合、Bボタンを多く連打した方が敵を切りつける事が出来る。 切断モーション中にBを押しっぱなしにすることでチェーンソーを連続起動できるので覚えておくといい。 公式より ローカスト兵士の分厚い皮を切り裂くよう設計された武器。ランサー アサルトライフルのチェーンソーを起動するには [B] を押す。この特徴的な近接攻撃は、一部の例外はあるものの、ほとんどの敵を一撃で倒すことができるほか、一部の障害物を切り払うことができる。 レトロランサー 銃剣が先端に取り付けられている、ローカスト出現前の人類同士の世界大戦時に使用されていたフルオートアサルトライフル。 威力が高く、近距離ならば他のアサルトライフルでは太刀打ちできない程。 しかし、リコイルが強く、距離によってはバースト撃ちが必要となる癖のある武器。 Bボタンを長押しすることで銃剣を構えて突進することができ、十分な助走があれば敵を突き刺して倒すことができる。 チェーンソーと同様、突き刺した際には無防備になる時間が発生するため注意が必要。 ハンマーバースト ローカストが使用する最も一般的なセミオートマチックアサルトライフル。 前作と違い完全なセミオートマチックとなっているので注意。 威力はレトロランサーとランサーの間程度であり、反動も弱めなので遠距離の敵も狙いやすい。 しかしセミオートマチックの武器がゆえに扱いが難しく、ある程度の慣れが必要。 公式より ランサーより命中精度は高いがチェーンソーのような近接戦用の装備を持たない。[RT] を素早く引けば高速で連射可能になるが、銃口のコントロールは難しくなる。[LT] で照準を合わせながら [RS] をクリックすると、アイアンサイトで一人称視点に変更可能。 クラシックハンマーバースト ローカストが使用する6点バーストアサルトライフル。 一発一発の威力は通常のハンマーバーストより劣るものの、6点バーストという圧倒的な連射力が魅力の武器。 反動はかなり強く、ハンマーバーストと違い、近距離に特化した武器といえる。 購入特典武器であるが今度DLCで購入できるかどうかは不明。 ナッシャーショットガン 近距離戦において非常に強力な威力を発揮するレバー・アクション式のショットガン。 前作までと違い、弾が画面中央に発射されるので注意が必要。 至近距離での威力は相手を一撃で倒すほどの威力だが、距離が離れる事によって威力が激減してしまうので距離感をつかむことが重要。 非常に奥深い武器であり、マルチプレイではどのモードでも重要な役割を持つ武器となっている。 公式より 近距離で高威力を発揮するナッシャー ショットガンは近距離戦を想定して設計されている。長距離では火力が落ちることや、装弾数が 8 発であることで多少威力が削がれる。 ソードオフショットガン レトロランサーと同じくローカスト襲来後は使用されなくなっていた、オールドタイプの中折れ式ショットガン。 基本的な威力や射程はナッシャーショットガンと同じだが、装弾数と連射速度に違いがある。 装弾数は2発と少ないが連射速度が速く、至近距離ならば適当なエイムでも敵をミンチにできることが多い。 サバイバルモードでは威力が非常に高くなっているがバグか仕様かは不明。 公式より 近距離戦では非常に高威力を発揮する散弾銃。左右の拡散範囲が広く、わずか 1 発でも複数の敵を倒すことができる。ただし 2 発でリロードが必要となり、なおかつ最大弾数も少ないので使用するタイミングに注意が必要。 マルツァ 低倍率スコープをつけたUIR製スナイパーライフル。 セミオート式で全スナイパーライフルでも最高の連射速度を誇るが、威力は低くヘッドショットでも敵を一撃でしとめることはできない。 ハンマーバーストの主観視点モードがなくなった今作において遠距離戦はマルツァの独壇場となるだろう。 連射性の高さと反動の小ささから近距離でも戦いやすく、万能性は高い。 公式より ローカストがセラを侵略する以前、COG は何十年にもわたって独立共和連合 (Union of Independent Republics、UIR) と戦争を続けていた。セミオート式ライフルのマルツァはその UIR が開発した武器の中で最も悪名高きものの 1 つ。マルツァは挿弾子が深く、有効射程距離を延長し射撃精度を高めるスコープが付属しており、中射程での戦闘に最適。 スナップピストル COGに配給される基本武装。 全ての初期武器のサブウェポンとして所有している。 威力は低いが反動は弱めなので、緊急時に取り出す癖があれば強力な武器となる。 公式より スナッブピストルはセミオートの拳銃で、COG の標準的な支給武器。発射速度を上げるには [RT] を素早く引く。バックアップの武器として非常に優れている。 フラググレネード 破片爆発型の手榴弾。 殺傷能力の高いグレネードで相手に直接あてて倒すことも可能。 狭い場所に放り投げる事でキルが狙えるが、篭り対策にも使え用途は多い。 インクグレネード 投擲地点に緑色の毒ガスを発生させるグレネード。 毒ガス内にいる敵にじわじわとダメージを与える事が出来る。 道を封鎖するのにも有効だが、乱戦中の敵に投げる事でキルを狙うのも有。 スモークグレネード 爆発と共に白い煙を吐き出して視界を奪うグレネード。 爆発の瞬間のみわずかに操作不能に。その後頭を抱えたままのポーズで移動だけ可能になる。この間は射撃も何も出来ない。 殺傷能力がないので一見微妙に見えるが相手の行動を限定させるという用途では十分利用価値有。 他のグレネードを誘爆させる効果があるので、相手がフラグを投げてきた時には気をつけたい。 スポットグレネード 敵を察知するのに適したグレネード。 投げた場所から半径数十メートル以内にいる敵の位置を知る事が出来る。 また、その範囲内にいる敵の攻撃力は下がるので、チーム戦では非常に良いサポートとなる。 公式より 主に COG の斥候兵が使用する戦術グレネード。ビーコンにより電子的にマークされた炸裂範囲内の敵は、遮蔽物の存在や厚さに関係なく、短時間ながらその位置が可視化可能。一定の範囲内に入った敵が見えるようになる。また、このグレネードの有効範囲内に入った敵は受けるダメージが大きくなる。 キュアグレネード 自分と味方の体力を回復するグレネード。 投げる事により青い霧が発生し、その中にいると即時ダメージ以外のダメージを瞬時に回復してくれる。 よってこの霧の中にいる敵をランサー等のアサルトライフルでいくら撃っても無駄となってしまう。 公式より メディックや戦場で補助的な役割を担う兵士に最適な武器。起爆すると治癒効果のあるガスを発し、ガスを浴びた味方を瞬時に回復する。 ゲーム中に入手できる武器 ボルトックピストル 公式より ボルトックピストルはゴルゴンピストルよりは射撃精度が高いものの、装弾数が 6 発しかないため 1 発たりとも無駄にはできない。ズーム機能を持ち、あらゆる射程で使い勝手がよく、ヘッドショットを狙える。 ブームショット ブーシュカ 公式より ブーシュカは UIR が設計した殺傷力の高いグレネードランチャー。敵に着弾すると爆発したり、壁などの障害物にバウンドして時間差で爆発する高性能榴弾を発射する。 ブリーチショット 公式より ローカストがただの醜怪な化け物ではなく、巧妙さと戦略性を併せ持っていることは、このブリーチショットを見れば疑いの余地はない。ブリーチショットは、投棄された UIR のマルツァをベースに、殺傷力を大幅に上げるような改造が加えられている。銃身は口径を大きく取り、より大型の弾丸が使用できるほか、銃床にも見るからに凶悪な刃が取り付けられ、至近距離から中射程の戦闘で多目的に活用できる仕様となっている。 ゴルゴンピストル ドーンハンマー 公式より ターゲットとの間に障害物がなく屋外の時に使用可能な、衛星から強力なビームを照射する兵器。[LT] を押しながら照準レーザーを定め、ロックオンの音が鳴ると準備完了。 [RT] を押すとビーム砲を発射する。[RS] で照準を動かしながら戦場をサーチし、敵を殲滅しよう。 ロングショットライフル 公式より ほとんどのローカストを 1 発のヘッドショットで倒すことができる長射程のライフル。内蔵されたスナイパースコープを起動するには [LT] を押してから [RS] をクリックしてズームする。完璧なタイミングでアクティブリロードを決めればヘッドショットのダメージが増加する。 迫撃砲 公式より 空中で爆発する炸裂弾を発射し、上空を警戒していない敵に炸薬の雨を降らせてダメージを与える。 [LT] で設置し、 [RT] を押して距離を定め、 [RT] を放して発射する。画面中央の HUD には砲弾が爆発するまでのおおよその距離が表示される。引き金を引いている時間が長いほどマーカーは上昇し、落下距離が伸びることを示す。設置せずに [RT] を引けばブラインドファイアも可能。ただし近距離の目標や狭い場所では、使用者も巻き込まれる危険があるので注意が必要だ。 マルチャー 公式より 両手に持って撃つこともできるが [LT] を押し安定した場所に設置して射撃した方が精度が大きく向上する。発射するには [RT] を押す。弾切れになったり、銃身がオーバーヒートしたりするまでは引き金から手を離すまで連続射撃が可能。クールダウンさせるには [RB] を押す。 ワンショット 公式より ほとんどの敵を一撃で倒せる強力な武器。 [LT] で照準を合わせ、ターゲットにロックオン(赤い照準のマークで表示したら) [RT] を押して発射する。アクティブリロードが成功すればブームシールドすら貫通する。 火炎放射器 公式より 乾式科学燃料を使用する軽量・可搬式の火炎放射器。数秒間にわたって炎を投射し、敵に大ダメージを与える。最大射程は約 10 メートルと近距離戦に特化した兵器。 トルクボウ 公式より 高精度かつ高威力なこの武器は先端に爆薬がついた矢を放つが、扱いがやや難しい。基本は [LT] で構え、手を放すと矢を投射する。またオレンジ色に光る照準が表示されるまで [LT] を押し続けると、矢が爆発する前に敵に突き刺すことができるが、引き金を引く時間が長すぎると自動的に発射されてしまう。 トリップワイヤークロスボウ バルカン砲 公式より 驚異的な連射速度を誇り、弾薬を補給し続ければ多数の敵を一気に始末できる。操作するには [LT] で照準を合わせ、 [RT] で発射する。リロードは [RB] 。 フレイムグレネード ディガーランチャー 公式より ローカストの兵器の中でも最も奇妙な存在であるディガー ランチャーは、爆薬を装着した小型生物「ディガー」を標的に向かって発射する。ディガーは一旦地中などに潜って遮蔽物に隠れた敵に接近し、爆発寸前に飛び出してきてダメージを与える。ディガー グレネードの攻撃ルートを見るには [LT] を押し、標的を狙って [RT] で発射する。
https://w.atwiki.jp/1548908-2/pages/166.html
クリアランク C 5チェーン B 7チェーン A 10チェーン S 15チェーン オススメカード 零式魔導粉砕機 15チェーン・例 おすすめ ◆手札に魔法カードを15枚以上集めて零式魔導粉砕機を15連発動してクリアする方法。 宝札マンティコアの無限ドローで手札に速攻魔法を集めてから発動、または、無限の手札で魔法カードを集めてから発動する。 なお発動後Aボタン押しっぱなしでチェーンできることを忘れずに。 ◆かなりキツイけど、ロックしてワンフーを相手に3体渡し、増殖などで5体同時に召喚する手がある。 ワンフーを3体場に並べたらクリボーをセット。 その後死のマジックボックスとかで3体相手に渡してクリボーに増殖。 これで15チェーン達成できる。 同じ理屈で、自分の場にワンフーを3体そろえ、相手の墓地から攻撃力1400以下のモンスターを5体以上除外し、相手の場を空にした上で、次元融合を発動しても15チェーン達成できる。 ただし、これはOCGでは間違った処理である。 OCGだと、同時に特殊召喚したものは1つのチェーンで処理するためこの状況は3チェーンにしかならないのだが… ゲーム上ではワンフーが2体居る状況でスケープゴートを使用すると8チェーンになったのを確認済み。 ◆凡骨で通常モンスター15枚以上(レベル5~6も含む)を集めて 神の恵みでライフ回復し、 自分の「血の代償」にさらに「血の代償」を積む手もあるが… モンスターカードゾーンが5つしかないので、結構きつい (上級・最上級の数が重要) 発動したときAボタンを押し続けていないとチェーンできないので注意 ◆ホルスの黒炎竜8をつかい、魔法カード(速攻)→ホルス効果→速攻魔法or罠→ホルス効果→・・・と言う形で発動していけばOK。その際手札に非常食を2枚用意し、発動した後の邪魔なカードを墓地に送ればOK ◆墓地に送られたときに発動する効果でチェーンを積む手もある。 無限の手札により、手札を大量にためられる状態にし、フィールドはハネクリボーやセット状態の黄金の邪神像などで埋め尽くす。手札が充実してきたら、最終戦争発動。捨てるカードはダンディライオンや髑髏顔 天道虫がいい。チェーンが発生したら、速攻魔法を大量に使用。これで19チェーン弱までいける。 ただし、同名カードが大量にチェーンされやすいので、連鎖爆撃等が使えない。発動制限のない速攻魔法を積み込もう。 ◆無限の手札+暗黒界系を数枚詰め込んで手札抹殺orメタモルポッドで手札に落として効果でチェーンをすれば、簡単にチェーンが出来る。 しかし、手札抹殺やブラウを使うにはデッキ枚数が心配な為、デッキ枚数は多めにしよう。この方法はダンディライオンも使える。足りない分は即効魔法等で。 CPUが使ってくるデッキは、レベル1の通常モンスター+トライアングル パワーのデッキ。LV1のモンスターは弱いモンスターばかりであり、トライアングルパワーもあんまり使ってこない。凡骨で通常モンスター15枚以上(レベル5~6も含む)を集めて 自分の「血の代償」にさらに「血の代償」を使い、さらにブラスト・デビルの効果でダメージコンボももちろん使ってこない。 生け贄で出てくるモンスターもアイツだけ、ユニオンも使ってこない。 しかし、凡骨の意地+神の恵みコンボは少々ウザイので、魔法、罠カード破壊カードは入れておこう。ちなみに、血の代償を入れているが、こちらがダイレクトをしようとする時以外はあんまり、使ってこない。 しかし、相手のデッキ切れには注意。 転生の予言で、通常モンスター以外を戻したりしてあげよう。
https://w.atwiki.jp/gearsofwar2/pages/33.html
Tips ~知識イロイロ~ マントキャラのマントの判定はどうなった? Meat Shield (肉盾)に関して Bボタンによるトドメ 弾はちゃんと銃口から出ている? チェーンソーの怯みに関して 設置されたグレネードの見分け方 対戦のコツとかない?ショットガンの使い方 youtube動画 マントキャラのマントの判定はどうなった? 前作ではセロンガードやラーム将軍などのマント(コート?)になぜか当たり判定があり、COGキャラやドローンに比べて不利な仕様になっていました。 今回はちゃんとマントは貫通するようになったようです。安心して好きなキャラを使いましょう! Meat Shield (肉盾)に関して 行った時点で肉盾にされた側は内部的に死亡している。 死亡しているのでリスポーンアリルールの場合は即復活 もちろんゲームルール内でリスポーンまでに一定時間の待ち時間はある Bボタンによるトドメ モーションが出た時点で成立 移動しながら出せる 素早く行うとまるで相手が勝手に死んだように見える 弾はちゃんと銃口から出ている? 前作では「画面の中央」から弾が出ていました。そのため背中ギリギリのキャラにショットガンの弾があたったりしていましたが・・・・ 今回はどの武器もちゃんと銃口から出ています。 そのため前作と同じ気持ちでショットガンを撃つと全然あたりません。LTありと無しでまったく違う感じがするのはそのためです。 またカバーからなど遮蔽物越しに撃つ場合、LTを引いた状態で射線が通っているつもりでも角度によっては遮蔽物に銃口がかかっていて当たらないことも往々にしてあります。 特にブーム・トルクなどは遮蔽物に引っかかり目の前で炸裂して自爆することがあるので注意しましょう。 ※以下はTU2により修正されました現在(09年7月)では銃口からまっすぐに弾が飛びます ショットガンは銃口から弾が出ますが、バグによりゲーム内でのホストとの距離によりLT無しでの射撃だと弾が足元に着弾することが判明しています。現在LT無し射撃にはまったく確実性がありません。LTチョン押し射撃を心がけましょう。 →ショットガンバグを動画で見る チェーンソーの怯みに関して チェーンソーを起動しながら歩いてくる敵を止めたい! ランサー、ハンマーバースト、スナブピストル、は銃弾三発で怯ませれます。 ショットガンの場合LTで狙えばまとまって弾が発射されるため容易に足止めすることが出来ます。LTありで落ち着いて対処しましょう。 ボルトックやロングショットなどの威力の高い武器は1発です。 タイムラグがある場合は一度後転で間合いを取ってから撃ちこみましょう。 逆に敵に撃たれた後にチェーンソーを起動させようとすると怯み続けるバグがあります。発生したら起動は諦めてカバーするなり逃げるなりしましょう。 ※以下はTU3で修正されました ただし!バグだと思われますが、何故かどんだけ撃ち込んでもまったく怯まなくなるときがあります。原因不明!早急にパッチ望む! http //www.nicovideo.jp/watch/sm5395096 設置されたグレネードの見分け方 敵が設置したグレネードは狙うとサイト(レティクル)が赤くなります 対戦のコツとかない? 武器の配置を覚えろ → MAP 武器までの最短距離を進むコースを覚えろ 敵と遭遇するポイントを把握しろ(強い武器が置かれているマップ中央など) 敵をだまし討ちできるポイントを探せ (身を隠しておいて強武器付近にエイムできるようにしておき、取りに来た敵を潰す) (やり過ごして背後から殺す) 誰かの後ろにくっついていけ くっつきすぎてもダメ 適度な距離をとれ ピピピと聞こえたらとりあえず転がれ 敵の数が減ってきたら設置グレネードに気をつけろ 移動時には常に逃げ場所を考えろ 壁グレは後転で回避可能 War Zoneでは死んだ味方が待ってることを忘れずに。 右壁左壁なら左壁有利 カバー行動は絶対ではありません。過信しないように。 ショットガンの使い方 youtube動画 別ウィンドで高画質表示 0 40 初めに: LT無しは使わない むやみに突っ込まない。誰かが強武器(トルクやブームなど)を持ってる。 誰にも見つかっていない状況で忍び寄れる状態を除く むやみに前転しない(ショットガンバトル中はやめておけ) 0 56 A.Two Piecing 殴り撃ちのこと。殴って撃つ。これだけ。 1 40 POP SHOTTING 敵を真正面に入れて、撃つときにRTと同時にLTをチョンと押す。 2 42 ブラインドファイア(LT無し撃ち)は、カバー中か殴り撃ちをされたときぐらいしか使っちゃダメよ 3 05 LT無し撃ちのコツ 走り寄って殴るつもりで撃て 3 16 Side Roll Shot. 側転撃ち。 敵に接近できるよう側転して、Pop Shot。殴りの距離なら直接撃て。 3 38 スモークアウト! スモークでダウン中にずどん。起き上がり際を狙ったほうが確実。(ラグで位置がずれるので) 3 58 Blind Pops. GoW1のLT無しでフラフラ横移動しながら撃つのに加え、撃つときは Pop Shot で。 打ち始めるちょっと前にLTを押してサイトに入ったらドン! 4 36 Wall Bouncing. カバーを繰り返しながら撃つ。状況によりLT無しとPop Shot を使い分ける。 カバースライド中に敵を捉える。 カバースライドキャンセルもうまく使え。
https://w.atwiki.jp/wiki9_mh2/pages/14.html
名称 特効 シルバーチェーン 吹き飛ばし耐性 クロスチェーン 魔法耐性 エッジドチェーン 攻撃力 プラチナチェーン 防御・魔法耐性 マジックチェーン 魔法耐性 スパイクチェーン 魔法耐性 ゴールドチェーン - ルーンチェーン 魔法耐性 イビルチェーン 闇耐性 ホーリーチェーン 光耐性 マスターチェーン 各種耐性 ジラチェーン
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/67.html
チェーン クリーチャーの行動、マジックの使用に対する割り込みのこと。 未行動のクリーチャーがクリックされ行動しようとする時又はマジックが発動状態(※)の時にチェーン割り込み許可時間が生じ、その間にカードが置いて居ない場所をクリックするとチェーン状態に出来る。 ※「発動状態」に関しての詳細は「マジック」を参照。 チェーン状態の間は他のプレイヤーは一切の操作ができず、チェーン状態中のプレイヤーがマジックを発動させるかチェーンを解除した場合、チェーン状態がとけ再びチェーン割り込み許可時間が生じる。(再び生じるチェーン割り込み許可時間はリセットされた時間となるので3000ミリ秒設定ならば、再び3000ミリ秒のチェーン割り込み許可時間が生じる) ①自分のターンにあらかじめチェーンさせたいマジックカードを自分の場に設置しておき、 ②相手のターンに相手がクリーチャーの行動、マジックの使用を行おうとしている時(カードが赤い点滅する枠で囲まれている間)にカードが存在していない場所をクリックする。 ③すると、チェーンさせたいカードを選ぶよう指示されるので、自分の場のチェーンさせたいマジックカードを選んでクリックすれば良い。 チェーンは積み木のように積み重ねられ、誰もチェーンしなくなったときに最後にチェーンされたものから順に解決されていく。
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/356.html
チェーン バトルフェイズに自分のマジック・相手のユニット・相手のマジックが行動を選択している時(カードが点滅中)、 メッセージ領域をクリックするとチェーンを行える。 但し、装備魔法にはチェーン出来ない。 チェーンすると相手のバトルフェイズでも自分の場のマジックを発動できる。 また、チェーンで発動したマジックに対して更にチェーンすることも可能。 チェーンによって他のマジックが発動し、その影響で選択対象・効果対象を失ったマジックは破壊される。 (本家マニュアルから抜粋 チェーン許可時間 チェーン許可時間とはバトルフェイズにカードをクリックした後のカードの点滅時間で、チェーンが可能な時間帯のこと。 CPU戦は1.0〜2.0秒が丁度良いが、通信対戦は命令到達までに多少時間が掛かる為、2.5〜3.0秒が丁度良いとされる。 (本家マニュアルから抜粋
https://w.atwiki.jp/drt2011/pages/13.html
チェンソーの使い方 チェンソーの刃は「切る」のではなく、小さなカンナがたくさんついたチェーンが回転することで「細く削り取る」ことを高速で繰り返して木材を切断する。 チェンソーの多くは2サイクル※エンジンで、なおかつ2サイクルオイルを入れるタンクを持たないので、ガソリンに2サイクルオイルを規定量まぜた「混合油」を使用する。オイルとガソリンの混合比率は機械によって違うので、給油前に確認すること(多くの場合、機械の燃料タンク付近に記載がある)。 チェンソーには混合油に使う2サイクルオイルの他にチェーンオイルが必要。これがなくなるとチェーンが加熱・膨張して外れる等の危険がある。燃料補給の際には チェーンオイルも同時に補給するのが望ましい。作業前に木材の平面などの近くでチェーンを空回しして、チェーンオイルの飛び散るかすかな汚れが付着するか 確認する。 後ハンドルを握った時、人差し指があたる部分にあるトリガーがアクセル。手のひらがあたる部分に安全装置がある場合、しっかりここを握り込まないとアクセルは作動しない構造になっている。 使用時以外は常にブレーキをかけておく。ブレーキは左手持ち手前のハンドガード状の部分で、向こう側に押せばブレーキ、手前に引くと解除(本体が弾かれて作業者自身の方向に飛んだ時に持っている左手に当たってブレーキがかかる構造)。 チェンソーの刃に触れると皮やゴムの手袋はあっけなく切れることがあるので、ケブラー素材や軍手など繊維系の素材の手袋を使用する。 手ぬぐい・タオル等を首から垂らしていると、巻き込まれる危険性があるので注意。 刃の目立てが重要。きちんと切れ味がよい状態であれば、木に刃を押し付けなくともチェンソー本体の重さで充分に切り進めることができる。切れ味が悪くなると押し付けなければ切れなくなる。また出てくる木屑も薄く平たいカンナクズではなく粉状のオガクズのようになる。 木材以外のものに刃が接触するとすぐに切れ味が落ちるので注意(地面もダメ)。チェーンは時速数十km/hで高速回転するので、刃がダメになるときは一カ所 でなく全体がダメになる。切る木材に釘などが打ち込まれていないか、反対側にコードが打ち付けられていたり金属片が刺さったりしていないかなど、作業前に切断する周囲を一周触って確かめておくこと。また大きめの木っ端などが刃に触れると弾き飛ばされて危険なので、作業するまわりは常に片付けておく。 先端の半円形の上半分90°部分はどこかに触れると回転の反動でキックバックが起こり、チェンソー本体が弾かれて作業者自身の方向へ飛んでくるので危険。 使用時はチェーンが自分の身体の正面に来ないように注意(少し右にくるように持つ)。万が一チェーンが切れたりブレードが弾かれたりした場合、体の正面に飛んでくるとより被害が大きい。 万が一チェーンが切れると、切れたチェーンは前方に飛んでいく。作業時は自分の前方に人が来ないよう、常に意識する。 長時間使用しているとチェーンが緩んでくる場合があるので、定期的にチェーンの張りを確認する。もし緩んでいた場合、一度エンジンを切って張りを調整する。 使用後はメンテナンス・クリーニングを行う。バー・チェーンを本体から取り外し、バー周囲のチェーンが走る溝に木屑などがはさまるので掃除して取り除く(ここにゴミが詰まるとチェーンオイルが行き渡らなくなり、作動中にチェーンが切れる等の事故を起こす危険がある)。組み立てた後に目立てをして刃を磨ぐが、 この際はチェーンの規格にあった丸ヤスリを使用する(複数のチェンソーを所有する場合、このチェーンの規格をそろえておくとヤスリも一種類で済む)。また 使用しつづけると刃が減って低くなってくるので、その場合はデプスを削って低くする(このデプスの調整は微妙な上に均一さも求められるので、デプスゲージ を用いる)。 ※「2サイクル」と「2ストローク」 は同義 始動と停止 始動前に周囲に人がいないか、危険がないかを確認。 エンジンスタート直後にチェーンが回ってしまうことがあるので、ブレーキがかかっていることを確認。 メインスイッチをONにする。 デコンプ装置がある機種の場合、デコンプスイッチを入れる。 プライミングポンプがある場合、数回押して混合油を送る。 チョークを開く。 平らな地面に本体を起き、手が外れたりしないように左手で前ハンドル、足で後ハンドルをしっかり押さえて固定する。 スターターを真上に引く。 エンストせずに回り続けたらチョークを戻す。 一時的にエンジンの回転が高まることがあるが、その場合は一度アクセルを握り込んで少し空ぶかししてやると落ち着く。 5分程度アイドリングし、エンジンの回転を安定させる。 (一度安定した後にエンジン停止し、時間をおかず再スタートする場合にはチョーク・ブライミング等は不要、スターター を引いて回転が安定していれば作業可能)。 停止時はメインスイッチをOFFにして停止。 忘れずにブレーキをかける。
https://w.atwiki.jp/flashquest4/pages/16.html
チェーンとは 戦闘に勝利するほど獲得経験値が増えていくシステム 1回勝利するたびに1増えていき、最大1000まで増える。ただし戦闘終了後のチェーン表示は999までとなっている。 babara氏によると、チェーンが1000のときでは、0のときの約1100倍のEXPがもらえる。 ※babara氏のブログの記事では100倍となっている。どちらが誤り? ※チェーン0経験値1の敵に対して ※1 * 最大倍率(100) + チェーン数(1000) = 1100 で最大1100倍と100倍が両立 戦闘に敗北すると50%減少する(verアップによりペナルティ緩和) 逃げると、もとより1割減少する (babara氏が死ぬのと逃げるのが同じ扱いなのを不条理に感じて改善した) チェーン数が1000近くともなると、半減というデスペナルティは強烈なものになってくる。 チェーン999の時にダブルキングメタルを倒すと、10100999EXPとなる。 実例(クリックでポップアップ) ミート(経験値=1で固定)を倒した際の経験値のチェーンによる差 ※高レベル帯のモンスターの場合、厳密に1100倍にならないかもしれません 参考 ドルガーの場合。10回計測して平均した。 チェーン0 11225906.2 チェーン999 1140142266.4 高レベル帯の場合、100倍強になることが予測できる。 勝手な予想だが、基本経験値をx,チェーン数をnとすると、 得られる経験値は(n/10+1)x+nで近似できる?
https://w.atwiki.jp/stworld/pages/10.html
チェーン 調教獣&獣騎士用チェーン 調教された獣は金のチェーンを付けています。 主となる獣騎士がみつかると、 お揃いの(獣は首や角に人はブレスレットやネックレッスにして) チェーンと紋章札を持ちます。 主のいない獣は普通の鎖に対しこれは細工されています。 (オリジナルになれば値が高くなる。) 普通、獣の育て親からのプレゼント(獣の値段にチェーン代もはいってたりする)?となります。 細工にはチェーン変形(変わりチェーン)、彫り物(遠し彫り含む)が普通ですが…好みによりさまざまです。 紋章札は付けない者も多いですが…調教師とその住所を記しておく者も多いです。 (自分が死んだときに知らない者でもそうしておくと獣を調教師の元へ連れて行ってもらえることもある。) 又、銀のチェーンを付けた獣は調教中を表します。
https://w.atwiki.jp/398san/pages/613.html
「チェーン」とは、魔法や罠カードなどの応酬をスムーズに解決するためのシステムで、 1枚のカードの発動に対応して別のカードを発動させる行為のことをry 以上は本家wikiの公式用語集による「チェーン」の解説だが、 CGI決闘においては多くの場合、チェーンの有無を確認する『待ち時間』の事を指す。 カウンター的に運用する速攻魔法、罠カードなどは決闘場画面下部の「相手へのチェーン」を利用していく。 「魔法発動」のチェックボックスにチェックしておけば相手が魔法を発動した時に、 「罠発動」のチェックボックスにチェックしておけば相手が罠を発動した時に待ち時間が発生。 相手のターンであっても、自分の入力を受け付けるようになる。 この待ち時間=チェーンチェックを略して「チェーン」と呼ぶのだ。 上とは例外的に《聖なるバリア-ミラーフォース》など、発動に条件のあるカードを伏せていると その条件を満たした際に(この場合は相手による攻撃宣言)強制的に待ち時間が発生してしまう。 これはたとえ、自分がそのカードを発動する気が無くても発生する。 これによって相手は「攻撃宣言を発動条件とする罠を伏せている」という情報を得ることになる。 逆に《つり天井》《ゴッドバードアタック》といったフリーチェーンのカードはチェーンチェックを行わない限り待ち時間が発生しない。 スムーズに決闘を行う事が出来る他、あえてチェックを外す事で相手を油断させたり・・・といった事も可能。 この事からCGI決闘においてはフリーチェーンのカードが現実に比べやや強力・便利になっていると言える。 無論、チェーンチェックを付けなかった結果相手の除去に対して発動することが出来ない・・・という事もある。 いわゆる「チェーンミス」という奴である(意外だが単にチェックを付け忘れていただけという事も稀にだがよくある) それが《和睦の使者》《威嚇する咆哮》などであれば、決闘者の心持ち一つでフォローが利くのだが・・・。 それが戦況を左右するカードであった場合お互いの心にもやもやを残す事になる。お互いの満足のために細心の注意を払おう。 だが、発動条件のあるカードだろうが何だろうがチェーンチェックさえ付けてあればそれに対応して待ち時間が発生する点に注意。 発動条件のあるカードをさもフリーチェーンのカードのように偽ったり 《サイクロン》を伏せ「召喚」「特殊召喚」にチェック、危険な罠《激流葬》等に見せかけ相手の展開を鈍らせる事も可能。 いわゆる「ブラフチェーン」だが、これは一般的にマナー違反とされ煙たがられている行為である。 仕様とは言え、TCGにおける情報アドバンテージとは想像以上に大きい。 類似した役割を持つ《威嚇する咆哮》の採用率が《和睦の使者》に比べて低いのも少なからずこの影響を受けているものと考えられる。 特に発動条件がある上に手札誘発である《クリボー》などはこの仕様の被害をもろに受けているカードである。 CGI決闘者にとって「チェーンの有無」は現実における相手の表情・仕草と同じ、あるいはそれ以上の判断要素であると言える。 これを制したものが勝者となりキングとなる・・・のかもしれない。